
Рынок видеоигр в ближайшие годы будет определяться двумя ключевыми трендами — «взрослением» основной платящей аудитории и усилением социальной, командной составляющей игр. Такой прогноз «Газете.Ru» по итогам азиатской выставки G-STAR представила команда издателя ZAVOD Games в лице CEO Антона Стасенко и директора по развитию бизнеса Дениса Левчика.
Эксперты выделили пять глобальных сдвигов в индустрии. Первый из них связан с изменением портрета потребителя. Платящим ядром все чаще становятся игроки старше 30 лет, которые выросли на сложных многопользовательских играх, но теперь не имеют возможности уделять им много времени. В ответ разработчики делают акцент на снижении стресса: доминируют режимы против окружающей среды (PvE) и гибридные форматы, где поражение не приводит к серьезным потерям прогресса. Широкое распространение получают механики автобоя и фонового развития, позволяющие поддерживать рост персонажа без постоянного активного участия игрока.
Второй тренд — утверждение мультиплатформенности в качестве нового стандарта. Одновременный выход проектов на PC, консоли и мобильные устройства стал ответом на перегрев сугубо мобильного рынка и растущий спрос на гибкость. При этом, как отметили специалисты, Steam остается базовой платформой даже для проектов с изначально мобильной механикой. Параллельно ускоряется глобализация релизов: все больше студий запускают игры одновременно в нескольких регионах мира, включая западные.
Третье направление изменений касается моделей монетизации. Аудитория демонстрирует усталость от агрессивных pay-to-win моделей, что заставляет разработчиков искать баланс. Корейские студии, например, чаще внедряют системы гарантированных наград и смягчают игровую прогрессию. При этом сохраняется контраст с китайскими проектами, которые предлагают очень глубокие, но чрезвычайно сложные системы развития. Российские игроки, по наблюдениям экспертов, часто предпочитают более понятную и прямолинейную логику прокачки, что требует от издателей дополнительной адаптации азиатских моделей.
Четвертым ключевым трендом стало превращение игр в социальные платформы. На первый план выходят механики, создающие чувство сообщества: кооперативные задания, общие цели для гильдий, мягкие формы PvP. Для взрослой аудитории живое социальное взаимодействие в игре зачастую становится важнее объема одиночного контента.
Пятый тренд связан с переходом искусственного интеллекта из разряда экспериментов в рабочий инструмент. Нейросети уже активно используются для генерации контента, ускорения локализации и автоматизированного тестирования игрового баланса, что снижает издержки и ускоряет производство. Однако, как подчеркнули эксперты, технологии не отменяют необходимости точечной работы с аудиторией. Роль издателя эволюционирует в сторону глубокой адаптации продуктов, сервиса и построения локальных комьюнити, что особенно актуально для российского рынка.
Как отметил Антон Стасенко, ценность крупных отраслевых выставок остается высокой, поскольку они позволяют увидеть стратегические ориентиры студий и тестируемые жанры раньше, чем эти тренды проявятся в готовых релизах.
Общий вектор развития индустрии, по оценке экспертов, можно охарактеризовать как движение к универсальности: игры становятся менее требовательными ко времени игрока, но более социальными, доступными с любого устройства и предлагающими сбалансированную, уважительную к пользователю монетизацию.
Ранее стало известно зачем нужно создавать отечественный Roblox.